Spieleinterfaces


Ich habe in meiner Karriere bisher vorrangig Spiele designt. Hier ist eine kleine Auswahl der Spiele, die ich konzipiert, designt und illustriert habe. Dabei habe ich sowohl bekannte Casual-Spielprinzipien umgesetzt, als auch klassische Brettspiele adaptiert, teils haben wir im Team auch eigene Spiele entworfen.



Für die App-Plattform elo hae ich über 60 Spiele designt. Jedes hat dabei aber nur ein Quadrat auf einem Handyscreen zur Verfügung. Ich musste oft sehr kreativ werden, um alle benötigten Anzeigen und Elemente auf dem begrenzten Raum unterzubringen ohne Übersichtlichkeit einzubüßen. Der Großteil der elo-User:innen ist 50+, daher musste eine Mindestgröße von Elementen und Schriften unbedingt gewährleistet werden.
Was ich besonders toll fand, war, dass ich mit jedem Spiel einen neuen Stil oder ein neues Thema umsetzen konnte. So habe ich von Flatdesign, über klassische Stile, oder sehr illustrative Optik, bis hin zu Comiclook alles designen können.



App- und Webdesign


Neben Spielen habe ich auch Erfahrung im App- und Webdesign. Die Spieleplattform elo habe ich allein, ohne weitere Grafiker:innen in drei großen Iterationen designt und das Designsystem erstellt und gepflegt. Es kamen immer wieder neue Features hinzu, die sich ins bestehende Design einfügen mussten und neue Erkenntnisse aus A/B-Tests und User:innen-Umfragen, die ich ebenfalls ins Design eingepflegt habe.



Bei StayFriends habe ich mehrere kleine Apps designt, die Bestandteile der Seite ausgelagert haben, wie zum Beispiel das Versenden von Grußkarten oder die Pflege und das Chatten mit Kontakten. Außerdem habe ich an der Erweiterung und Pflege der Webseite dieses sozialen Netzwerks mitgearbeitet und war ebenfalls beim Aufbau des Tochterprojekts Lebensfreunde beteiligt.
Für elo, als auch Mind Elevator Games habe ich die Webseiten entworfen.



Designsysteme


Schon als ich das erste Mal von Design-Systemen bei StayFriends erfahren habe, wusste ich, dass dies genau meins ist. Ich finde es großartig, an Komponenten und Instanzen zu tüfteln und dann mit einem Klick alle Screens im ganzen Design anpassen zu können.



Auch in dieser Bewerbung habe ich ein Design-System mit Figma genutzt. Ich habe sowohl mit Sketch als auch mit Adobe XD gearbeitet und kann sagen, Figma hat für mich die Nase vorn.


UI-Kits, Spielelemente, Logos und Icons


Beim Design der Spieleinterfaces sind natürlich unzählige UI-Kits entstanden. Hier ist eine kleine Auswahl einiger Elemente aus ganze verschiedenen Projekten. Es sind so viele Buttons, Slider, Progressbars, Icons, Logos, Spielsteine, Tooltips, Checkboxes, Displays und und und, die ich erstellt habe. In so vielen Stilen - illustrativ, verspielt, Comic, Flat, elegant, klassisch...



Bei vielen PC-Spielen kamen Buttons in festen, verschiedenen Größen zum Einsatz, da sie viele Verzierungen und Details haben. Ich habe immer für alle verfügbaren Sprachen getestet, dass alle Texte passen. Für Designs mit mehr Fokus auf Responsiveness habe ich sowohl 9-Slice-Buttons erstellt, als auch mit den Entwicklern abgesprochen, inwieweit Buttons skaliert werden oder Effekte wie Verläufe und Glanz nutzen sollen und individuelle Lösungen gefunden. Ich habe sowohl mit Texture-Atlases gearbeitet als auch mit einzelnen Grafiken, je nachdem wie es die jeweiligen Entwickler:innen am einfachsten nutzen konnten.

Spielelogos und Icons habe ich auch bereits unzählige entworfen. Hier eine kleine Auswahl.



Corporate Identity


Eine Auswahl an Drucksachen, die ich für elo Games designt habe. Darunter waren meterhohe Messebanner, T-Shirts, aber natürlich auch Visitenkarten, Flyer und Broschüren.



Printdesign ist nicht mein Lieblingsbereich, hauptsächlich weil man später nichts mehr anpassen kann und alles im Voraus geplant werden muss. Ich muss in 3D denken: Was ist zu sehen, wenn man das Produkthält oder davor steht? Im Gegensatz zur Unabänderbarkeit mag ich diese Herausforderungen am Printdesign. Sie zwingen mich, kreativ zu denken und Probleme auf eine Weise zu lösen, die digitales Design nicht immer erfordert.


Mockups und Wireframes


Jedes Spiel, jedes UI beginnt mit einer Skizze. Meist mache ich diese sogar auf Papier. Sobald ich eine ganz grobe Richtung habe, übertrage ich die Skizze teils schon mit sehr, sehr groben Platzhaltern ins Digitale. Mockups helfen enorm, einschätzen zu können wie voll ein Screen sein wird und wie detailliert ich beim Gestalten werden kann. Ich achte immer darauf, dass alle Elemente die optische Wichtigkeit bekommen, die sie in der Hierarchie haben, so dass User:innen den gewünschten Pfad intuitiv sehen und nutzen - Farben und Größen beeinflussen sich dabei gegenseitig.



Hier ein Beispiel, wie die Stufe mit groben Platzhaltern aussehen kann für Desktop als auch Mobile. Diese Mockups sind auch sehr hilfreich für Prototypen oder UI-Spezifikationen.


Backgrounds und Charaktere


Hintergrundillustrationen sind nicht meine größte Stärke, dennoch haben mir die Hintergründe, die ich bislang designt habe immer viel Spaß gemacht. Alle sind in mehreren Ebenen angelegt um Parallaxscrolling nutzen zu können und so mehr Tiefe einzubauen.



Für die App-Plattform elo hae ich über 60 Spiele designt. Jedes hat dabei aber nur ein Quadrat auf einem Handyscreen zur Verfügung. Ich musste oft sehr kreativ werden, um alle benötigten Anzeigen und Elemente auf dem begrenzten Raum unterzubringen ohne Übersichtlichkeit einzubüßen. Der Großteil der elo-User:innen ist 50+, daher musste eine Mindestgröße von Elementen und Schriften unbedingt gewährleistet werden.
Was ich besonders toll fand, war, dass ich mit jedem Spiel einen neuen Stil oder ein neues Thema umsetzen konnte. So habe ich von Flatdesign, über klassische Stile, oder sehr illustrative Optik, bis hin zu Comiclook alles designen können.



Dies sind alles Charaktere für verschiedene elo-Spiele. Einige sind Spielfiguren, andere Dekoration und manche steuern die Spieler:innen durchs Spiel.





sky.waechtler [at] gmx.de
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